WORKSPACE 2020 - Semesterprojekt des Studiengangs „Interaction Design
Annika Kaltenhauser Isabelle Schacht

WORKSPACE 2020

Annika Kaltenhauser Senior UX Designer

Isabelle Schacht Senior UX Designer

04.01.2019 • 6 Minuten Lesezeit

Die digitale Transformation ist schon heute Realität an vielen Arbeitsplätzen. Der zunehmende Einfluss der Digitalisierung auf den Arbeitsablauf ist deutlich spürbar. Durch die Vernetzung entstehen neue Konzepte und Möglichkeiten der Zusammenarbeit. Collaborative und Co-Working sind dabei nur zwei wesentliche Themen.

Doch wie werden kreative Arbeitsprozesse in Zukunft gestaltet? Wie werden Co-Working und Collaborative Workspaces in Zukunft weiterentwickelt, speziell für den Einsatz in Kreativagenturen?
Diesen Fragen haben sich die StudentInnen des Studiengangs „Interaction Design“ an der Hochschule Magdeburg-Stendal in ihrem Semesterprojekt gestellt.

Wie werden kreative Arbeitsprozesse in Zukunft gestaltet?

Ergosign begleitet das Semesterprojekt seit Tag eins. Unsere beiden Kolleginnen Annika und Isabelle S. vom Standort Berlin leiteten und betreuten die StudentInnen dabei sowohl fachlich als auch als Coaches über die gesamte Projektdauer. Initiiert wurde die Zusammenarbeit durch den Kontakt zwischen der Studiengangsleiterin Frau Prof. Steffi Husslein und dem Ergosign Standortleiter David Detzler in Berlin. Auch sie unterstützen die StudentInnen während der gesamten Projektdauer.
Das Projektziel war die Gestaltung eines „greifbaren, spielerisch-emotionalen interaktiven Objekts oder Services für den Workspace 2020“. Emotionale und spielerische Aspekte sollten im Mittelpunkt der kreativen Arbeitsprozesse stehen. Die digitalen Prozesse im „networking office“ sollen wieder greifbar und fühlbar für die Mitarbeiter sein. Dabei wurde bewusst eine kurze Zeitperiode bis 2020 gewählt, um realisierbare und zeitnah nutzbare Assets zu entwickeln.

Jasmin bei der Ausarbeitung ihres Konzepts
Jasmin bei der Ausarbeitung ihres Konzepts

Die StudentInnen machten sich nach einer Kickoff-Veranstaltung ans Werk. Nach der ersten Recherchephase gab es eine Vielzahl ganz unterschiedlicher Ideen für Assets, die den Arbeitsplatz verbessern sollen. Mithilfe von Mindmaps und dem Erfahrungsaustausch aus dem Arbeitsalltag des Ergosign-Teams wurden aus den Ideen erste konkrete Lösungsansätze entwickelt. In einer anschließenden Analyse wurden die Ideen dann auf ihre Umsetzbarkeit geprüft. Außerdem wurde recherchiert, ob am Markt bereits ähnliche Produkte verfügbar sind.

Sieben Ideen hielten der Recherche und Zwischenpräsentation Stand. Darunter Themen wie…

… Konzepte zur Verbesserung der Konzentrationsfähigkeit am Arbeitsplatz
… Dynamic Task Management
… Time Tracking
… Negativfaktoren erkennen, aufzeichnen und durch nachhaltige Ideen unterbinden … etc.

Zur weiteren Ausarbeitung im Designprozess wurden sogenannte „Cultural Probes" eingesetzt. Die Nutzung von„Cultural Probes“ ist eine Technik, um Ideen in einem Designprozess zu generieren. Die „Probes“ sind kleine Pakete, in denen verschiedene, meist kreative Aufgaben sowie jede Art von Artefakt enthalten sein können (z.B. Postkarten, Tagebücher, Kameras etc.). Die Aufgaben werden durch die Zielgruppe bearbeitet. Hierbei können Daten über das Leben, die Werte und Gedanken gesammelt werden.

Ein Beispiel der Cultural Probes, die wir erhalten haben
Ein Beispiel der Cultural Probes, die wir erhalten haben

Die StudentInnen erstellten die Cultural Probes, die durch das Ergosign-Team als Zielgruppe bearbeitet wurden. Die kleinen Pakete wurde dann an per Zufall ausgewählte KollegenInnen zur Bearbeitung gesendet. Die gesammelten Ergebnisse dienten als konkrete Handlungsvorlage für die weitere Ausarbeitung der Projektlösungen.

Annika im Interview zu einer Cultural Probe
Annika im Interview zu einer Cultural Probe

Dabei waren Annika und Isabelle, aber auch noch viele weitere KollegenInnen von Ergosign aus ganz Deutschland für die StudentInnen da. In regelmäßigen Meetings und Remote-Sessions wurden die Projektstände abgestimmt sowie Hilfestellung und Anleitung für die weiteren Schritte gegeben.

Welche Projekte wurden umgesetzt?

Die sieben Projekte, die es in die Ausarbeitung geschafft haben, sind allesamt sehr spannend und bieten viel Potenzial für das Erleben am Arbeitsplatz der Zukunft. Bei allen Arbeiten handelt es sich um Prototypen, die es am Markt so noch nicht gibt. Für ihre Abschlusspräsentation haben die StudentInnen Produktvideos vorbereitet. Alle Gadgets wurden auch im Rahmen einer eigenen Ausstellung in Magdeburg gezeigt.
Schauen Sie sich alle Projektvideos hier an.

Projekt: NOAH

von Maria Raduly & Nils Suhr

NOAH von Maria Raduly & Nils Suhr

NOAH ist ein persönliches Avatar-Gadget, das auf dem Schreibtisch steht. Der an einen digitalen Bilderrahmen erinnernde Gegenstand ermöglicht die Kommunikation und Interaktion mit anderen KollegInnen, beispielsweise zur Terminerinnerung, ohne andere MitarbeiterInnen zu stören. Die Interaktion mit dem Avatar-Gadget erfolgt durch Gestensteuerung und setzt sich aus fünf Gebärden zusammen. Ziel war die Entwicklung eines Kommunikationsgerätes, mit dem Störfaktoren (beispielsweise spontane Anfragen von KollegInnen) im Arbeitsalltag reduziert werden, gleichzeitig aber der Austausch unter den MitarbeiterInnen erhalten bleibt.

Projekt: METAB

von Danny Schott & Carsten Greif

METAB von Danny Schott & Carsten Greif

Das Projekt METAB bricht aus der digitalen Welt aus – zurück zum Analogen. Aufgaben am Schreibtisch werden wieder haptisch durch eine Art „Bausteinsystem“ gemanagt. Zum Erledigen einer Aufgabe wird ein Baustein aus dem Gadget gezogen, nach Bearbeitung wieder zurückgesteckt und so die Zeiterfassung auch digital in einer Bildschirmanwendung abgebildet. Diese Desktopapplikation unterstützt die Aufgabenverwaltung und Zeiterfassung durch die Bausteine.

Projekt: Meet Dan

von Lixin Xu & Raphael Hillinger

MEET DAN von Lixin Xu & Raphael Hillinger

Mit Meet Dan behält man die Dauer eines Meetings optimal im Auge. Zu Beginn eines Meetings wird über einen Drehregler am Gadget jedem Agendapunkt ein Zeitkontingent zugewiesen. Mit Start des Meetings geben integrierte LEDs einen Hinweis darüber, wie viel Zeit dem aktuellen Thema noch zur Verfügung steht. Neigt sich die Zeit dem Ende zu, erinnert Meet Dan durch leichte Kippbewegungen alle Beteiligten an den anstehenden Themenwechsel.

Projekt: RUBIC MEMORY

von Christian Motsch & Nicole Rüde

RUBIC MEMORY von Christian Motsch & Nicole Rüde

Rubic Memory ist ein interaktives Spiel, welches das Konzentrationsvermögen verbessert und Bewegung in den Alltag bringt. Es besteht aus einem haptischen Board, das mit farbig identischen Würfeln bestückt ist, und aus einem Tablet, auf dem der Spielmodus ausgewählt und das Spiel gestartet wird. Die Würfel können herausgenommen, gedreht und wieder platziert werden, wobei jede Seite einen anderen Farbton zeigt. Auf dem Tablet wird ein pixelgeneriertes Bild ausgewählt, welches vom Spieler nachgebaut werden soll.

Projekt: TIMACHINE

von Simon Frübis & Jasmin Galle

TIMACHINE von Simon Frübis & Jasmin Galle

Timachine ist eine Lösung zur schnellen, intuitiven und frustfreien Zeiterfassung durch die Verbindung von Soft- und Hardware. Die Zeiterfassung wird außerhalb des Desktop mit einem Gadget gebucht, indem zu Beginn und Ende des jeweiligen Tasks eine Taste betätigt wird: Zeit sowie Jobtitel werden auf dem Display angezeigt. Über einen Drehregler am Gadget kann zwischen Aufgaben gewechselt werden. Verwaltet wird alles über eine Desktop-App.

Projekt: SPINNING

von Zhenhui Liu

SPINNING von Zhenhui Liu

Spinning besteht aus zwei Spielen, dem „Retro-Kreisel“ und dem „Dreieck-Lolli“, die Brainstorming und eine Verknüpfung einzelner Ideen erleichtern. Der „Retro-Kreisel“ hält beim Brainstorming W-Fragen bereit, mit dem „Dreieck-Lolli“ werden die Ideen miteinander verbunden. So wird eine aktive und spannende Diskussion angeregt.

Projekt: EMORI

von Alina Kalacheva

EMORI von Alina Kalacheva

Stress und Anspannung einfach rauslassen – ohne die Mitmenschen in Mitleidenschaft zu ziehen – das ermöglicht emori. emori ist ein durch Sensoren vernetztes Plüschtier, ausgestattet mit einer Vielzahl an Sensoren. Dadurch ist es in der Lage, auf verschiedene Interaktionen zu reagieren. Wer gefrustet ist, kann dem Plüschtier die Ohren langziehen, wer glücklich ist, kann ihm den Bauch kraulen. emori reagiert auf den jeweiligen Input und gibt dem Benutzer visuelles Feedback, ohne dabei zu bewerten. Die einzelnen Benutzer bleiben anonym, Teams können jedoch am Ende eines Monats die erfassten Gefühlszustände in einer Statistik einsehen.

Wir bedanken uns bei allen StudentInnen für die engagierte Teilnahme und sind mit ihnen stolz auf die großartigen Ergebnisse.

Die Projektbetreuung hat uns viel Spaß gemacht!

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