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Last Thursday Talks – Ideation und Prototyping im Team

25.05.2016


Ideation und Prototyping im Team – wie Kreativ-Workshops funktionieren. Diese Frage beschäftigt viele UX-Praktiker und –Interessenten. Ergosign veranstaltet diesen Donnerstag, den 26. Mai 2016, den Last Thursday Talk der UXPA Switzerland zu eben diesem Thema. Die UXPA ist das User Experience-Netzwerk der Schweiz.

User Experience Design lebt von verschiedenen Meinungen und Erfahrungen. Vor allem bei neueren Vorgehensmodellen wie Design Thinking und Lean UX ist Teamarbeit essentiell. Ideen und Konzepte werden gemeinsam entwickelt, bestenfalls in Workshops.  Wie genau diese gestaltet werden sollten, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen, erklärt Toni Steimle, UX Director bei Ergosign und Standortleiter der Ergosign Switzerland in Zürich, im Rahmen des Last Thursday Talks. Es werden verschiedene Methoden wie Bodystorming, User Story Mapping, 365 oder Charrette vorgestellt. Davon ausgewählte werden direkt in die Tat umgesetzt.

Toni Steimle lädt alle Teilnehmer am Donnerstag, den 26. Mai 2016 von 18:30 – 20 Uhr, herzlich ein, auch zum anschließenden Apéro. Veranstaltungsort ist das Ergosign Office in der Badenerstraße 808 in Zürich. Bei kurzfristigem Interesse wenden Sie sich gerne direkt an Toni Steimle.

Fit in Design & Development – Ergosign präsentiert sich auf der Jobmesse in Furtwangen

18.05.2016


Am 12. Mai 2016 gewährten Christian Grieger und Justine Kiermasch den Studenten der Hochschule Furtwangen einen Einblick in die tägliche Arbeit der UX Designer und UI Developer bei Ergosign.

Unter dem Motto „Fit in Design & Development – fit für Ergosign“ konnten die Besucher einen Blick hinter die Kulissen eines modernen Arbeitgebers werfen. Als sportliches, junges Team lebt Ergosign diese Philosophie: So sind unsere Mitarbeiter an jedem Standort bei Firmenläufen am Start, organisieren regelmäßige Soccer-Events und treffen sich einmal im Jahr zum gemeinsamen Skifahren.

In Furtwangen konnten die Besucher bei der neu entwickelten „Virtual Reality Soccer Challenge“ dann ihre Fitness einmal selbst unter Beweis stellen und dabei tolle Preise gewinnen. Unter allen Teilnehmern wurde ein Fitbit Alta verlost und die besten drei Virtual Reality Player konnten sich über einen Bierkastenkicker freuen.

Wir hatten viel Spaß in Furtwangen und freuen uns bereits auf die nächste Jobmesse im hohen Norden. Dort präsentiert sich Ergosign am Dienstag, den 24. Mai 2016 den Studenten der Hochschule Wedel.

Wir sagen Hallo von der conhIT

19.04.2016

Heute öffnet die conhIT – Europas größte Healthcare-IT-Messe – wieder ihre Türen.
Besuchen Sie unseren Messestand in Halle 4.2/ E-105 der Mobile Health Zone und verpassen Sie nicht den informativen Vortrag über „Big Data meets Visualization: Wie Schmerzmedizin von Visualisierungsmethoden profitieren kann“ im Kongresssaal 1 am 21. April von 11:50-12:10 Uhr.

Ein Bereich der Medizin, der von den zunehmenden Möglichkeiten der digitalen und automatischen Datenerfassung besonders profitieren kann, ist die schmerzmedizinische Versorgung. Die Ansammlung der großen Datenmengen, insbesondere bei chronischen Schmerzen, ist enorm und erstreckt sich meist über lange Zeiträume.
Durch den Einsatz etablierter Consumer-Technologien wie Smartphones, Tablets oder auch Smartwatches mit entsprechenden Applikationen können umfassende Patientendaten erhoben und zur Auswertung bereitgestellt werden. Interaktive Informationsvisualisierungen bieten hier die Möglichkeit, umfassende und patientenübergreifende Analysen und Auswertungen zu erstellen. Somit werden neue Perspektiven sowohl für die Schmerztherapie und –diagnose als auch für die medizinische Forschung eröffnet.

Gerne unterstützt Sie unser Expertenteam für Medical UIs bei der Bewältigung dieser und zukünftiger Herausforderungen. Wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme.

Schmerztherapie mit der Apple Watch

Sascha Schäfer

UX Designer


24.02.2016



Der Schrei nach einer sinnvollen App für die Apple Watch hallt seit ihrem Release durch die Community. Mittlerweile ist es allerdings recht ruhig um sie geworden. Einer der Gründe dafür ist möglicherweise, dass sie ihr volles Potential nicht als typisches Lifestyle Produkt ausspielt, sondern ihre Anwendung in anderen Bereichen findet. Das beste Beispiel hierfür ist wohl der Medizinsektor. In keinem anderen Bereich wird mehr am sinnvollen Einsatz von Smartwatches geforscht. Viele amerikanische Krankenhäuser setzen in Pilotprojekten bereits die Apple Watch ein, um stetig die Vitaldaten ihrer Patienten aufzuzeichnen.1 Ein anderer Artikel berichtet von Ken Robson, der mit Hilfe der Apple Watch Herzrhythmusstörungen bei sich festgestellt hat. Er ging damit ins Krankenhaus, welches seine Selbstdiagnose bestätigte. Zusätzlich konnte auf das einwöchige Tragen eines Herzmonitors verzichtet werden, da die Watch die benötigten Daten bereitstellte. Durch diese Umstände war es möglich, Herrn Robson fast unmittelbar zu operieren. Auch für uns bei Ergosign ist es (als UX Designer) eine Herzensangelegenheit, die Apple Watch nicht nur als nette Spielerei zu sehen, sondern durch die neuen Möglichkeiten, die sie bietet, das Leben der Menschen entscheidend zu verbessern. 

Das erste Projekt, das wir für die Apple Watch umgesetzt haben, ist eine Erweiterung für unsere Medical-Studie Quiri, eine Schmerzerfassungssoftware für Kinder und Jugendliche.2 Das Ziel dieser Projektphase war es, auch Erwachsene als Zielgruppe zu erschließen.


Warum gerade die Apple Watch?



1. Eine Hardwarebasis
 Ähnlich wie beim iPhone ist die Geräteanzahl, für die entwickelt werden muss, überschaubar. Die Watch ist in lediglich zwei Varianten (38mm und 42mm) verfügbar, wobei diese sich nur in der Displaygröße unterscheiden. Die Leistung beider Varianten ist gleich.

2. Die Hardwaresensoren 
Sie stellt alle projektrelevanten Hardwaresensoren zur Verfügung.

3. Die Verbreitung Apple dominiert den Markt mit schätzungsweise über 50% Marktanteil. 3 Das bedeutet, besitzt ein Schmerzpatient eine Smartwatch, ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Apple Watch.

4. Das HealthKit
 Mit dem HealthKit ist es möglich, die gesammelten Daten (Bewegung, Herzfrequenz usw.) innerhalb eines Apple-Geräteverbundes effizient auszutauschen.


Erwachsene sind keine Kinder



Auch wenn der Eindruck manchmal (zum Glück) ein anderer ist, Erwachsene sind keine Kinder und ihre Anforderungen an ein Produkt unterscheiden sich grundlegend von denen eines Kindes. Quiri wurde dazu konzipiert, eine Schmerzerfassung bei Kindern und Jugendlichen durchzuführen und diese Messungen in zeitlicher Relation zu protokollieren und für den Medical Professional aufbereitet darzustellen. Auch bei Erwachsenen ist dies das Ziel, allerdings muss die Interaktion mit der Applikation auf das Leben eines Erwachsenen zugeschnitten sein.


Kleines Display, großer Nutzen



Auf den ersten Blick wirkt das kleine Display einschränkend, doch wie Lukas Mathis in „Mobile First“ bereits 2011 proklamierte, führen kleinere Displaygrößen, wenn durchdacht, zu besseren Designs:




Losing that much screen space forces teams to focus. You have to make sure that what stays on the screen is the most important set of features for your customers and your business. There simply isn’t room for any interface debris or content of questionable value. You need to know what matters most.4

Lukas Mathis


Deshalb darf die Apple Watch nicht als Miniatur iPhone verstanden werden. Die Art und der Ort der Interaktion sowie die Interaktionsdauer selbst unterscheiden sich stark vom iPhone. Man darf nicht den Fehler machen und versuchen, eine iPhone App vollständig auf die Apple Watch abzubilden. Vielmehr muss man versuchen, sinnvolle Funktionen zu extrahieren und diese für die Nutzung mit der Watch aufzubereiten.

Neben dem vermeintlich zu kleinen Display bietet die Apple Watch aber viel mehr. Nie war ein smartes Device näher am Körper, nie war es besser möglich, einen konstanten Strom relevanter Daten zu generieren. Und das gänzlich ohne das Zutun des Nutzers. Ärzte haben nun Zugriff auf eine Datenvielfalt, die so bisher nicht möglich oder nur mit hohem Aufwand zu erreichen war. Durch diese Daten können neue Relationen gebildet werden, die vorher ausschließlich auf den Aussagen des Patienten beruhten.    


Der Nutzer im Zentrum, der Schmerz nicht



Auch bei der Konzeption von Quiri for Watch war der wichtigste Aspekt, den Nutzer in das Zentrum der Analyse zu rücken und seine Bedürfnisse zu erkennen. Hier hatten wir das große Glück, die Schmerzambulanz des Universitätsklinikums des Saarlandes als Partner gewinnen zu können. Durch Dr. Bialas, Leiter der Schmerzambulanz, war es möglich, wichtige Einblicke in das Leben und den Alltag der Schmerzpatienten zu erhalten. Ebenso konnte er uns erläutern, welche Daten in welcher Regelmäßigkeit und zu welchem Zeitpunkt wichtig sind, um seine Schmerztherapie zu unterstützen und zu verbessern.



Dies verdeutlicht wieder einmal, wie wichtig die Nähe zum Nutzer bei der Konzeption und Entwicklung von Software ist. 
In der Analyse zeigte sich schnell, dass in der Erwachsenenschmerztherapie, im Gegensatz zur Kinderschmerztherapie, keine regelmäßigen Messungen zu festen Zeiten durchgeführt werden. Viel hilfreicher ist es, bei akuten Schmerzen einen Marker zu setzen, verschiedene Parameter abzufragen und alle relevanten Vitaldaten automatisch aufzuzeichnen. Ebenso wichtig ist es, positive Ereignisse abzufragen, um Fortschritte durch neue Medikamente oder Maßnahmen zu erkennen. 


Es muss schnell gehen



Apple gibt für die Watch eine durchschnittliche Interaktionsdauer von 5 Sekunden an. Dieser Umstand stellt eine Herausforderung für das Design dar, denn die Parameter Schmerzstärke, Schmerzqualität und Auslöser (Wut, Stress, Verletzung, etc.) müssen unbedingt abgefragt werden, um eine Verbesserung der Therapie zu ermöglichen. Hierfür ist eine Eingabe vom Nutzer erforderlich. Dennoch waren wir darauf bedacht, dem Patienten die Schmerzerfassung auch beiläufig oder unter Schmerzen zu ermöglichen. Durch die automatische Aufzeichnung vieler Umgebungsvariablen und Vitaldaten sowie eine klare Führung durch die einzelnen Funktionen haben wir versucht, dem Rechnung zu tragen.



Im Gegensatz zur Hauptapplikation, die eine Übersicht der durchgeführten Messungen sowie umfangreiche Schmerzfragebögen abbildet, wurde bei der Watch App der Funktionsumfang auf das Nötigste reduziert. Die Watch App erlaubt dem Schmerzpatienten, bei akuten Schmerzen oder bei positiven Ereignissen einen Marker zu setzen, die Einnahme von Medikamenten als auch das Auftreten von Nebenwirkungen zu protokollieren sowie die vom Arzt verordnete Art und die Menge der Medikamente einzusehen. Außerdem wird der Patient von der App an die Einnahme seiner Medikamente erinnert.


Fazit



Dieses erste Projekt hat uns gezeigt, dass viel Potential in der Apple Watch bzw. in Smartwatches im Allgemeinen steckt. Quiri wurde bereits hervorragend durch die Watch ergänzt und auch in anderen Projekten wird immer über eine sinnvolle Nutzung von smarten Uhren nachgedacht. Auch Dr. Bialas äußert sich positiv:


Die Telemedizin ist aus der Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Wenn die Kinderkrankheiten überwunden sind und Daten sicher übermittelt werden können, wird diese Form des Datenaustausches eine gute Unterstützung bei chronisch kranken Patienten. Gerade im Hinblick auf die Altersstruktur (Die Menschen in Deutschland werden älter) können so Daten schnell an die behandelnden Ärzte übermittelt werden, die dann bei Bedarf eine Therapie beginnen können. Mit Quiri für die Apple Watch ist den Entwicklern ein sehr gutes Tool gelungen. Weiter so. ”

Dr. Bialas


Wir freuen uns auf die nächsten, flacheren, schnelleren und mit längerer Akkulaufzeit ausgestatten Versionen und weitere Projekte mit und für Smartwatches.



4  Wroblewkis, Luke (2011): Mobile First, A Book Apart, Seite: 19

iOS 9 + iPhone 6s(plus) - Ein Erfahrungsbericht - Teil 2

Tobias Zapp

Senior UX Designer, Lead Mobile Solutions


22.02.2016

Teil 2: Die neue S-Klasse 3D Touch


Trotz aller positiven Neuerungen und Anpassungen von iOS 9 und der neuen iPhone Modelle sticht ein Feature besonders hervor und dient dem Smartphone als Alleinstellungsmerkmal. „3D Touch“ nennt Apple die neue Technologie, die es durch kapazitive Sensoren unter dem Display ermöglicht, Aktionen bei stärkerem Druck aufzurufen. Auf der Apple Watch ist eine sehr ähnliche Funktionalität bereits als „Force Touch“ bekannt.

Zusätzlich wird dieses Feature durch kleine vibrierende Motoren („Taptic Engine“) unterstützt. So wird parallel zum 3D Touch ein haptisches Feedback simuliert.
Apple unterscheidet zwischen zwei Anwendungsbereichen von 3D Touch:
„Quick Actions“ sind Schnellzugriffe, die es erlauben, eine bestimmte Funktion einer App direkt von dem Homescreen aus aufzurufen. Per 3D Touch auf das App-Icon lässt sich ein Menü mit mehreren, im jeweiligen Kontext sinnvollen Funktionen aufrufen und der restliche Bildschirminhalt verschwimmt. Beispielsweise lässt sich so direkt eine neue Mail erstellen, die neuesten Fotos öffnen, ein Selfie aufnehmen oder direkt seinen Facebook Status teilen.

Innerhalb von Apps unterscheidet Apple zwischen zwei weiteren Varianten von 3D Touch. Durch „Peek“ - einen leichten Druck - auf einen Inhalt wird dieser in einer Preview angezeigt. In Mail kann so beispielsweise eine Vorschau der Email angezeigt werden. Über die bekannten Wischgesten nach rechts und links kann die Mail gelöscht oder als gelesen markiert werden. Mit einem Wischen nach oben erhält der Benutzer Zugriff auf weitere „Quick Action“. So kann die Mail beispielsweise direkt weitergeleitet oder verschoben werden. Wird der Finger wieder vom Display gehoben, bleibt die Nachricht ungelesen. Bei stärkerem Druck - dem „Pop“ - wird die Mail geöffnet.



Das gleiche Prinzip funktioniert auch mit Links oder Terminen in iMessage. Es wird in diesem Fall eine Safari bzw. Kalender oder Maps Vorschau geöffnet.

 


Aus UX Sicht ist 3D Touch natürlich ein extrem spannendes Thema. In der Community wurde sehr viel diskutiert und die Euphorie über diese mögliche Revolution im mobilen User Experience Design war riesig. Ich habe die neue Interaktionsmethode selbst intensiv getestet und bin zu folgenden Ergebnissen gekommen:


Verbreitung


Zu Beginn meines Tests wurde 3D Touch natürlich bei allen App Icons und Links intensiv getestet. Schnell wurde deutlich, dass vor allem native iOS Apps dieses Feature unterstützen. Drittanbieter-Apps unterstützen 3D Touch (noch) nicht flächendeckend. Vor allem sehr populäre Apps haben sehr schnell auf 3D Touch reagiert. Hierunter zum Beispiel Twitter, Shazam, Pinterest oder Instagram.
Nach einiger Zeit habe ich den Versuch aufgegeben, mir zu merken, welche Apps 3D Touch unterstützen und welche nicht.


Verständnis


Ein weiteres Problem, das sehr schnell deutlich wurde, ist, dass „normale“ Benutzer diese Form der Interaktion erst erlernen müssen. Aktuell gibt es kein Tutorial oder Tool Tips, die die Verwendung von 3D Touch beschreibt. Zusätzlich ist es, wie bereits zuvor erwähnt, nicht ersichtlich, ob eine App 3D Touch unterstützt. Oftmals wurde versehentlich der Bearbeitungsmodus des HomeScreen ausgelöst, da der Fingerdruck zu schwach war.


Konsistenz


3D Touch wird über verschiedene Apps hinweg unterschiedlich eingesetzt. So werden von Drittanbieter-Apps beispielsweise Quick Actions unterstützt, aber ein Peek & Pop innerhalb der Anwendung ist nicht möglich.

Aufgrund dieser Erfahrungen hat sich herausgestellt, dass ich den 3D Touch im täglichen Gebrauch nur sehr selten verwendet habe.

Nichtsdestotrotz sehe ich großes Potential in dieser neuen Interaktionsmethode. Durch den Schnellzugriff auf wichtige Funktionen und die einfache Vorschau von Inhalten kann erheblich viel Zeit bei der Bedienung eingespart werden. Inhalte lassen sich direkter manipulieren und durch das haptische Feedback der „Taptic Engine“ fühlt sich die Interaktion noch natürlicher an.

Um dieses Potential voll ausnutzen zu können bedarf es jedoch einer größeren Verbreitung von 3D Touch. Das Feature muss von allen Apps in konsistenter Weise unterstützt werden, um die Geste wirklich transparent für den Benutzer zu machen. In den nächsten Jahren werden wohl neben Apple auch andere Hersteller auf eine ähnliche Technologie setzen, so dass die Verbreitung weiter zunehmen wird.
 3D Touch muss zu einer intuitiven Standardgeste wie beispielsweise „Pinch & Zoom“ werden, damit das volle Potential auch wirklich ausgenutzt werden kann.
3D Touch ist somit nicht die größte Innovation im mobilen UX Design seit Multitouch, birgt aber noch sehr viel zur Zeit ungenutzte Möglichkeiten, die - wie wir denken - mit einer zunehmenden Verbreitung von Technologie und Apps einen echten Mehrwert für den Benutzer darstellen werden.


Von außen


Genau wie iOS 9 wirken auch das iPhone 6s und 6s plus auf den ersten Blick unverändert im Vergleich zu den Vorgängermodellen. Die beiden einzigen optischen Unterschiede sind das „S“ auf der Rückseite und die neue Farbe „roségold“, die man schon von der Apple Watch kennt.
Die eigentlichen Verbesserungen zeigen sich erst bei der Anwendung.


Verbesserte Touch ID


Das Entsperren des iPhones mit dem Fingerabdruck Sensor „Touch ID“ wurde spürbar optimiert. Musste man bei den Vorgängermodellen noch eine Weile warten, nachdem der Finger auf dem Sensor lag, genügte bei unseren Tests in der Regel eine kurze Berührung, um das iPhone zu entsperren. Hierdurch bietet die Touch ID nun einen echten zeitlichen Mehrwert im Vergleich zur Eingabe einer PIN.


Performance


Die gesamte Performance wurde ebenfalls deutlich verbessert. Mit dem neuen A9-Chip soll laut Apple die Rechenleistung um 70% und die Grafikleistung sogar um 90% im Vergleich zu den Vorgängermodellen gesteigert worden sein. Mit nun 2 GB ist der Arbeitsspeicher so groß wie der des iPad Air 2.
Die Leistungssteigerung ist insgesamt auch deutlich spürbar. Apps und Spiele starten viel schneller und lassen sich merklich flüssiger bedienen, was einer positiven User Experience zugute kommt.


Kamera


Traditionell verfügen neue iPhone Modelle über angepasste Kameras. In diesem Release macht die iSight-HD-Kamera jedoch einen sehr großen Schritt. Die Auflösung wurde von 8 Megapixeln auf 12 erhöht. Das iPhone 6s plus verfügt zusätzlich über einen optischen Bildstabilisator. Mit beiden Modellen können so sehr detailreiche und gestochen scharfe Bilder aufgenommen werden.

Die Frontkamera wurde ebenfalls von 1,2 auf 5 Megapixel optimiert. Eine Besonderheit hierbei: bei schlechten Lichtverhältnissen dient das Display als Blitz-Ersatz. Apple nennt dieses Feature „Retina Flash“.
 Ein gänzlich neues Feature führt Apple mit den sogenannten „Live Photos“ ein. Hierbei handelt es sich um eine dreisekündige Sequenz von Bildern, unterlegt mit dem Original-Ton. Die Idee dahinter ist, ein statisches Bild mit mehr Kontext zu versehen. Als nettes Gimmick lassen sich Live-Photos auch auf den Sperrbildschirm legen und per 3D Touch abspielen.



Neben den Photos profitieren natürlich auch Videoaufnahmen mit den neuen iPhone Modellen von der verbesserten Hardware. Diese sind nun ebenfalls deutlich detaillierter und schärfer. Erstmals lassen sich Videos in 4K-Qualität erstellen.


Weitere Anpassungen


Durch neue WLAN und LTE Module ist die Datenübertragung mit den neuen iPhone-Modellen nun ebenfalls merklich besser geworden.
Trotz aller Performance-Optimierungen ist die Akkulaufzeit nicht spürbar kürzer, was auf den geringeren Stromverbrauch des A9-Chips zurückzuführen ist.

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