ERGOSIGN Blog

ERGOSIGN CADRZ KUBAEine neue Case Study zeigt, wie ERGOSIGN das Unternehmen CADRZ beim erfolgreichen Redesign der Kunstbauten-Management Software KUBA unterstützt hat.

Neben der Anpassung für verschiedene Plattformen und Kontexte (Touch, Desktop, etc.) ging es hier verstärkt um die Erstellung von direkt weiterverwendbaren WPF-Vorlagen.

von Sebastian

universal design Der Crown MaxiPay überzeugte eine 100-köpfige Jury durch sein serviceorientiertes Produkt- und Interfacedesign und wurde mit dem universal design award 2010 ausgezeichnet.

MaxiPayERGOSIGN unterstützte die Crown Technologies GmbH bei der touchbasierten User Interface-Konzeption, Gestaltung, Evaluation sowie Style Guide und Look & Feel-Entwicklung.

Die universal design GmbH will mit der Auslobung des internationalen universal design award Designer und Hersteller motivieren, ihre Kreativität, Kompetenz und Erfahrung in Produkte, Architektur und Dienstleistungen für „Alle“ und nicht nur für „Ältere“ münden zu lassen.

Weitere Informationen finden sich in unserer entsprechenden Case Study.

von David

Passend zum Oster-Wochenende stehen zwei kostenlose Icons in unserem Icon Shop zum Download bereit.

ERGOSIGN Free Easter Icons

von Feli und Sebastian

ERGOSIGN at AutomatisierungstreffVom 23. bis zum 25. März findet in der Kongresshalle Böblingen der Automatisierungstreff Industrie+Gebäude statt. Dieser versteht sich als "ultimative Plattform" zur Präsentation und Diskussion neuer Technologien und Trends in der Industrie- und Gebäudeautomation.

In Kooperation mit der Digitec Vertriebs GmbH und der INOSOFT GmbH veranstaltet ERGOSIGN am 25.03.2010 einen Anwender-Workshop zum Thema:

ERGOSIGN with DIGITEX and INOSOFTVisualisierung im Wandel: Innovative Technik und modernes Design
mit VisiWin zur Visualisierung der nächsten Generation
.

Teil 1 - Theoretische Grundlagen

Ergonomie und Attraktivität machen die Visualisierung zum Aushängeschild moderner Maschinen

  • Entwurf einer benutzerfreundlichen Bedienoberfläche
  • Beispiele aus der Praxis

Teil 2 - Praktische Anwendung

Designer und Entwickler als perfektes Team − innovative Technologien machen’s möglich!
  • Der optimale Weg von der Konzeption bis zur Implementierung
  • Produktvorstellung: VisiWin in der Praxis
  • Praktische Übungen an Workstations (keine Vorkenntnisse notwendig)

Weitere Informationen finden sich auf der Website des Automatisierungstreffs.

von Sebastian
Prof. Dr. Dieter Wallach hält am 08. April 2010 einen Vortrag an der Universität Basel zum Thema "Natural User Interfaces" im Rahmen des Ringseminars "Einblicke in die Forschung und Praxis der Mensch-Maschine Interaktion".

Über das Ringseminar

Die Wissenschaft der Mensch-Maschine Interaktion ist ein vielseitiges, multi- und transdisziplinäres Gebiet. Wirtschaftliche und wissenschaftliche Projekte tangieren eine Reihe von Themen aus der Psychologie, Soziologie, Wirtschaft und Informatik. In dieser Veranstaltung geht es darum, einen Einblick in diese weite Fächerung von Themen zu erhalten. Dazu werden externe Referenten aus der Wirtschaft und der Wissenschaft eingeladen, über Fallbeispiele und Forschungsprojekte zu berichten, welche direkt mit Aspekten der Mensch- Maschine Interaktion zu tun haben.

von Sebastian

In unserem Icon-Shop findet sich ab sofort ein neues kostenloses Icon-Päckchen:

Im Glossy-Stil unserer Stock Icons gibt es nun gratis Icons für Twitter, iPhone, Business Man und Fill (in den Größen 16px, 24px, 32px, 48px sowie 128px).

Zu den Gratis Icons in unserem Icon Shop...

ERGOSIGN Free Glossy Icons

von Feli und Sebastian
Mit einer zunehmenden Zahl von Projekten, die den „Wasserfall hinunterfließen“ (und mehr oder weniger heil ankommen), haben die Prinzipien der agilen Software-Entwicklung in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Ziel ist es dabei, Software-Entwicklung leichtgewichtiger und anpassungsfähiger an fortlaufende Änderungen des Budgets und der Funktionalität zu gestalten.

Da die Einführung agiler Techniken massiven Einfluss auf die Art und Weise der Zusammenarbeit von Management- und Entwicklungsteams in einem Projekt zur Folge hat, werden natürlich auch die UCD-Aktivitäten und deren Anwendungsmöglichkeiten in einem agilen Projekt davon beeinflusst.

Die Formen der Zusammenarbeit variieren von Projekt zu Projekt, um den Bedürfnissen des jeweiligen Kunden gerecht zu werden. Von einer engen Zusammenarbeit zwischen Designern und dem Entwicklungs-Team vor Ort bis hin zu Designern, die nur bei Bedarf vom Projekt-Team hinzugezogen werden, um Wireframes oder Screen-Designs den Anforderungen entsprechend zu liefern, ist eine weite Spanne der Zusammenarbeit möglich. Die letztliche Vorgehensweise hängt stark von einigen Faktoren ab, die für jedes Projekt separat festgelegt werden müssen (z.B. Re-Design vs. Neu-Entwicklung, In-house-Expertise, Vor-Ort-Präsenz des Teams oder Verfügbarkeit von Benutzern).

Prozess-Informationen

Schema of the design and development track working together in parallel

Abbildung 1: Design- und Entwicklungs-Track arbeiten parallel zusammen

Der agile Entwicklungsprozess erfordert eine entsprechende Anpassung der UCD-Techniken. Sowohl die vorhandene Dokumentation im Internet [siehe Weiterführende Literatur] als auch unsere Erfahrung belegen, dass eine Vorbereitung der Iterationen von elementarer Bedeutung ist, so dass zum Start einer Iteration wenigstens ein grober GUI-Entwurf als Richtungsvorgabe verfügbar ist. Dies bringt den großen Vorteil, dass solche Entwürfe als Diskussionsgrundlage in den Teams und in Gesprächen mit dem Produkt-Verantwortlichen genutzt werden können. Selbst eine Validierung der Entwürfe – bevor auch nur eine Zeile Code geschrieben wurde – ist z.B. mittels Paper-Prototyping mit Endanwendern möglich.

Die Dauer dieser Vorbereitungsphase hängt vom Umfang der Gesamt-Vision ab, die zu Beginn des Projektes festgelegt wurde, da sie das UI-Design einer Iteration stark beeinflussen kann (z. B. soll das UI in einem Dialog-Fenster oder in einem In-place-Element dargestellt werden?).

Wir empfehlen daher nachhaltig, die „Zyklus 0-Phase“ zu Beginn eines Projektes zu nutzen, um eine visuelle Darstellung der Vision auf Wireframe-Basis zu entwickeln, die als zentrales Leitmotiv genutzt werden kann. Dieses Vorgehen wird, insbesondere, wenn Sie mit verschiedenen Teams parallel arbeiten, das Risiko mindern, dass sich zwischen den Teams Konsistenz-Probleme ergeben oder in komplett unterschiedliche Richtungen entwickelt wird. Um jedoch sicherzustellen, dass diese Vision noch den Anforderungen entspricht, muss sie regelmäßig überprüft und gegebenenfalls angepasst werden.

Zusammensetzung der Teams

Die Zusammensetzung der Teams kann, wie bereits erwähnt, sehr stark von den Begleit-Faktoren des Projekts abhängen. Am wichtigsten ist jedoch, dass jedes Team über einen GUI-Verantwortlichen verfügt.

Abhängig von der jeweiligen Projektphase können einige Aufgaben in Hinsicht auf Design, Analyse und Testing parallel ablaufen, wie Abbildung 1 illustriert.

User research support group

Abbildung 2: User research support group

Dies kann mithilfe einer „second-line“ User Research Support Group (siehe Abbildung 2) kompensiert werden, die Fragestellungen aus den Teams mit Endanwendern bespricht und die Ergebnisse zurückmeldet. Auf diese Weise erlangt das Support-Team einen guten Überblick über die verschiedenen UI-Projekte und kann seine Verbindungen zur User-Community nutzen, um Lightweight Usability-Tests zu organisieren.

Design-Scrum-of-Scrums

Zusätzlich hat sich ein „Design-Scrum-of-Scrums“ als sehr sinnvoll erwiesen, um die verschiedenen Design-Lösungen anderer Teams im Blick zu behalten. Das bedeutet , es sollten im Anschluss an die Stand-up-Meetings der Teams regelmäßige Meetings mit deren GUI-Verantwortlichen durchgeführt werden. Auf diesem Weg können die Designer unmittelbar über neue Komponenten, Layout-Schwierigkeiten oder Probleme mit der Gesamt-Vision informiert werden, die dann entsprechend dem Input der Teams angepasst werden kann.

UCD-Ergebnisse & Aufgaben, abhängig vom Projekt-Level

In einigen unserer bisherigen Projekte wurde ein WIKI eingesetzt, um Informationen zur Gesamt-Vision, zu verschiedenen Projekten und den gefällten Entscheidungen zu speichern. Sobald gewisse Aspekte des User Interface verankert sind (z.B. Icons, Farben, Interaktions-Pattern) kann ein WIKI ebenso dazu verwendet werden, nach und nach eine Sammlung von Richtlinien aufzubauen, die auf weitere Design-Entwürfe in anderen Releases angewandt werden können.

Die nachfolgenden Abschnitte werden etwas tiefer auf die vom jeweiligen Projekt-Level abhängigen UCD-Ergebnisse eingehen.

Projekt-Ebenen

Obwohl viele agile Methodiken eine häufige Einbeziehung oder Konsultierung von Endanwendern vorsehen, kann es manchmal schwierig sein, täglichen Zugang zu Benutzern zu bekommen. Ebenso problematisch kann es sein, wenn ein Benutzer die Last tragen muss, die komplette User-Community zu vertreten. Dies ist häufig ebenso wenig realistisch.

UCD-Aktivitäten wie z.B. eine User/Task-Analyse helfen zu verstehen, wie Endanwender ihre Arbeit tatsächlich ausführen und können das Projekt-Team beim Zusammentragen der Projekt-Anforderungen unterstützen.

Die gesammelten Anforderungen können nun in eine initiale Wireframe-Version des neuen Tools fließen, die zur Kommunikation der Vision innerhalb des Unternehmens, aber auch zur Verifikation bestimmter UI-Konzepte mit Benutzern verwendet werden kann. Der Fokus sollte dabei auf globale Aspekte des User Interface hinsichtlich Struktur und Interaktion gelegt werden. Die in den Wireframes visualisierten Informationen können im Anschluss ebenso dazu genutzt werden, die Gesamt-Applikation stufenweise in einzelne Bereiche für die unterschiedlichen Releases und Iterationen aufzuteilen.

Generic example for a high-level mock-up

Abbildung 3: Generisches Beispiel eines High-Level-Mock-up

Release Ebene

Die Visionen-Wireframes können nun in einer angepassten und weiter ausgearbeiteten Form dazu genutzt werden, den korrekten Scope und die Anforderungen eines Projekts auf Release-Ebene abzustecken (z.B. „Für das erste Release hätten wir gerne eine befüllte Navigation, wobei die verfügbaren Daten im Content-Bereich angezeigt werden“).

Release mock-up with focus on navigation and content area 

Abbildung 4: Release Mock-up mit Fokus auf Navigation and Content-Bereich

Diese Visualisierung kann auch für Entwicklungs-Teams bei der Aufwands-Abschätzung sowie für den Produkt-Manager bei der Priorisierung der Features einer solchen Lösung hilfreich sein.

Iterations-Ebene

Der Wireframe kann nun für jede Iteration eines Release in verschiedene Teilstücke zerlegt und im Detail beschrieben werden.

Iteration Wireframe with additional information

Abbildung 5: Iterations-Wireframe mit zusätzlichen Informationen

Auf Iterations-Ebene sollten Wireframes als eine leichtgewichtige Möglichkeit zur Dokumentation von Design-Entscheidungen gesehen werden. Es hat sich als sehr effizient herausgestellt, Screenshots auszudrucken und sie an die „Agile Wand“ des Projekt-Teams zu heften. Diese hat in vielen Projekten als sehr nützliche Anlaufstelle für Diskussionen rund um das Tool gedient.

Sobald das Design für eine Iteration finalisiert ist, kann der Designer Zeit in die Produktion der benötigten Assets wie Icons oder andere Arten von Grafiken investieren. Falls Entscheidungen getroffen werden, die Einfluss auf die Mock-ups der höheren Ebenen haben, so sollte das Design-Team darüber informiert werden und bei Bedarf die entsprechenden Mock-ups angepasst werden.

Selbstverständlich darf auch die Vorbereitung der nächsten Iterationen mit Hinblick auf User Research (siehe Abbildung 2) und Wireframes (siehe Abbildung 1) nicht vergessen werden zu erwähnen.

Fazit

Die zentrale Schlussfolgerung unserer Erfahrungen mit agilen Projekten ist die, dass es keinen einheitlichen Weg gibt, ein agiles Projekt durchzuführen. Beide Methodiken, UCD und Agile, müssen aneinander angepasst werden, um den optimalen Weg einer fruchtbaren Interaktion zu finden. Diese Anpassungen beruhen stark auf verschiedenen Faktoren, wie z.B. ob es sich um eine Produkt-Erweiterung oder eine Neu-Entwicklung handelt, ob In-House-Expertise vorhanden ist, ob Vor-Ort-Präsenz des Teams gegeben ist oder auch wie es um die Verfügbarkeit von Benutzern bestellt ist.

Aus unserer Sicht können UCD-Methoden, wie z.B. eine User/Task-Analyse mit dem Ziel zu Beginn Anforderungen zu sammeln, das Entwerfen von Wireframe-Mock-ups zur Validierung von Konzepten in sehr frühen Projekt-Phasen, sowie unsere Erfahrungen mit dem Testen von Software an verschiedenen Schritten des Projekts, der Entwicklung einfach zu bedienender Software in einem agilen Prozess einen echten Mehrwert bieten.

Wenn Sie gerne mehr darüber erfahren möchten, wie UCD-Methoden Ihr Projekt aufwerten können, kontaktieren Sie uns unter contact@ergosign.de.

von Christian K.
Anmerkung: Dies ist der erste Teil in einer unregelmäßigen Serie von Blog-Posts, die rudimentäre konzeptuelle Entwürfe von Ideen unserer Designer vorführt. Diese Skizzen kratzen meist nur an der Oberfläche oder beschränken sich auf ein isoliertes Szenario. Man sollte es nicht mit komplett ausgearbeiteten und getesteten Konzepten verwechseln.

Einleitung

Steve Jobs betonte bei der iPad-Ankündigung Apples dezidierten Vorstoß in ein neues drittes Gerätesegment zwischen Smartphone und traditionellem Computer/ Laptop. Erklärter Zielkontext ist dabei - zumindest anfangs - der Heimbereich, in dem primär Content in Form von Webseiten, Fotos, Filmen und Büchern konsumiert wird.

Aus User Interface Designer-Sicht sind dabei vor allem die folgenden Aspekte spannend:

  • Beim iPad bleibt man dem Interaktionsparadigma des iPhones treu: Bis auf den "Home" Button ist das Interface komplett touchbasiert. Die Größe des iPad-Displays bietet nun jedoch ausreichend Platz, dass Controls und Artefakt nicht mehr konkurrieren müssen, wie aktuell bei vielen Spielen auf dem iPhone.
  • Die Verlockung ist gross, den aktuell eher passiven Charakter des iPads auch in aktivere, content-produzierende Szenarien zu lenken, was wiederum durch das reine Touchkonzept interessante Einschränkungen aufwirft. Insbesondere die Einschätzung, ab wann die Touch-Interaktion mit dem Gerät zum Beispiel bei der Text-Eingabe ineffizient und unergonomisch wird, ist dabei erfolgskritisch.
  • Das iPad kann mittelfristig interessante Anwendungsszenarien im Heimbereich integrieren, die bisher - wenn überhaupt - isoliert durch einzelne Devices abgedeckt waren. Ad hoc fallen einem sofort Tasks wie E-Mails-Checken (z.B. bisher erledigt via Smartphone), Web-Browsen (z.B. bisher erledigt via Laptop), eBooks (z.B. bisher erledigt via Kindle) und Medienkonsum (z.B. bisher erledigt via HD-Recorder) etc...

Insgesamt repräsentiert das iPad viel auszuschöpfendes Potential, insbesondere für uns als User Experience Designer, deren graue Gehirnzellen seit Steves Keynote rotieren.

ERGOSIGN Family iPad Scenario Overview

Im Folgenden stellen wir zwei Anwendungsszenarien vor, die den Vorteil eines solchen (integrierenden) Tablets im Heimbereich hervorheben, welches gegebenenfalls sogar von mehreren Familienmitgliedern geteilt werden kann.

(Disclaimer: Natürlich sind wir uns bewusst, dass es bereits vor dem iPad vergleichbare Geräte und Konzepte gab. Nur angesichts der Medienresonanz ist davon auszugehen, dass - genauso wie iPod und iPhone für einen fundamentalen Umbruch im Musik- respektive Smartphone-Business stehen - das iPad das Tablet-Business revolutionieren wird).

Anwendungsfall #1: Personalisiertes Radio für Vater Homer

Bisher schaltete Homer jeden Morgen direkt nach dem Aufstehen sein Radio an, um gute Musik gemischt mit Nachrichten und Wetterbericht zu hören. Doch meistens störte entweder die eher grenzwertige Musikauswahl der Moderatoren oder aber die mangelnde Häufigkeit der Nachrichten.

Mit unseren neuen radio.app kann nun dieses Angebot wesentlich verfeinert werden: Unzählige semantische Verknüpfungen durch freie Künstler-Tags, Nachbarschaften mit Leuten, die einen ähnlichen Geschmack haben sowie individuelle Nachrichten-Intervalle sind nur einige Funktionen.

ERGOSIGN Family iPad 01
ERGOSIGN Family iPad 02
Das Tablet bringt in diesem Szenario neben seiner leichtgewichtigen Portabilität durch die rein touchbasierte Interaktion einen entscheidenden Vorteil mit sich: Das Interface skaliert wunderbar je nach Komplexität des Anwendungskontexts zwischen trivial (Start, Stop) bis hin zur gestenbasierten Navigation durch die Tag-Cloud (Zoom & Pinch). Des Weiteren können diverse Anzeige-Modi durch einfaches Wischen (Swipe) im oberen Bereich ausgetauscht werden.

Anwendungsfall #2: Interaktives Lernen für Tochter Lisa

Lisa findet die statischen Darstellungen in den Physik-Lehrbüchern zu abstrakt, infolgedessen richtig öde, was sich natürlich in den Noten widerspiegelt.

Mit unseren neuen learning.app kann sie nun alle Versuchsaufbauten perspektivisch betrachten, reinzoomen und als Film beliebig schnell ablaufen lassen.

ERGOSIGN Family iPad 03
ERGOSIGN Family iPad 04

Der Vorteil der Gestensteuerung liegt auch in diesem Szenario wieder (buchstäblich) auf der Hand: Neben der Manipulation der Darstellungsperspektive können auch - je nach Auflösungsstufe - unterschiedliche Detailinformationen angezeigt und sogar die Aufbauten in einer Art verändert werden, die der realen Unterrichtssituation entspricht.

Letztlich werden die physikalischen Zusammenhänge durch die natürliche Interaktion für Lisa direkt greifbar und schlüssig. Fehler im Aufbau werden direkt sowohl im Schema als auch in den Formeln durch Live-Simulation angezeigt.

(Autoren: Feli, Holger und Sebastian)
von Feli, Holger und Sebastian
ERGOSIGN at UXcamp Europe 2010

ERGOSIGN unterstützt als Sponsor das UXcamp Europe 2010, welches vom 29. bis zum 30. Mai in Berlin stattfindet.

Im zeitgemäßen Barcamp-Format diskutieren, kollaborieren und präsentieren Designer aktuelle Themen aus allen UX-verwandten Disziplinen.

Die Teilnahme ist frei, man muss sich lediglich (rechtzeitig) über das Barcamp-Wiki registrieren.

Wir freuen uns auf spannende Sessions!

von Sebastian

Prof. Dr. Dieter Wallach hält heute einen Vortrag zum Thema "HCI: Von der Theorie zur Praxis - und zurück" beim Informatischen Kolloquium des Hamburger Informatik-Forum e.V.

ERGOSIGN at HI Forum
  • Montag, 1. Februar 2010
  • 17 Uhr c.t.
  • Vogt-Kölln-Str. 30
  • Konrad-Zuse-Hörsaal
  • Gebäude B
Im Rahmen des Vortrages wird ein iterativer, benutzerzentrierter Designansatz zur Entwicklung gebrauchstauglicher Systeme am Beispiel konkreter Industrieprojekte und ihrer Ergebnisse vorgestellt.

Aus einer interdisziplinären Perspektive wird hierbei auf die wechselseitige Anregung von theoretischen Grundlagenarbeiten und praktischen Anforderungen bei dem Entwurf effektiver, effizienter und ästhetisch ansprechender User Interfaces eingegangen.

Neben der Diskussion zentraler Anforderungen an die konzeptuelle Gestaltung und das Interaktionsdesign von User Interfaces wird eine kognitionswissenschaftlich fundierte modellbasierte Evaluationsmethode zu deren Bewertung kritisch analysiert.

von Sebastian

Page 7 of 12 pages « First  <  5 6 7 8 9 >  Last »